viernes 19 de junio de 2009

Fútbol = "Imperios Financieros"

Personajes cuestionados, cifras astronómicas, investigación impositiva, condimentan el pase de jugadores del fútbol mundial.

Lejos está el fútbol moderno de su origen amateur. En la actualidad este deporte, el más comercial de cuantos existen a nivel mundial, moviliza un mercado de inimaginables ganancias donde los jugadores son el bien de intercambio entre clubes.

Un mejor posicionamiento en el campeonato, inversiones y presiones comerciales, impulsan a las entidades deportivas a desembolsar magníficas sumas de dinero para adquirir los derechos de tal o cual jugador y sumarlo a sus filas. Pero nada es tan simple como parece.

Una importante cantidad de factores influyen en la cotización de cada deportista:
• Su contrato actual puede incluir cláusulas restrictivas sobre los plazos de permanencia en el club o de rescisión multimillonarias,
• Las ofertas (o la falta de ellas) por parte de diferentes clubes pueden elevar el precio de un jugador a las nubes o derrumbarlo estrepitosamente,
• El buen o mal desempeño de un jugador en un campeonato reciente puede desequilibrar las acciones de sus inversores.
• La vida personal del deportista también puede influir: si se ha divorciado, si está de novio, si ha sufrido emociones adversas o si es aficionado a la diversión nocturna, pueden significar una importante reducción en su precio de venta.
• Posibles lesiones, capacidad de adaptación a nuevos estilos de vida, relación de equipo, respeto por las normas, disciplina, son también factores que afectan el valor económico de un deportista de élite.

Una importante industria se expande detrás de cada deportista y analistas especializados se ocupan cada semana de realizar un minucioso examen del desempeño deportivo de cada jugador: cantidad de pases, sanciones, jugadas exitosas, puntos anotados, etc. y en base a estas cuestiones se estiman las fluctuaciones de un posible precio de venta o compra.

El mercado del fútbol europeo es quizá el más conocido y el que suele ocupar los medios de prensa más importantes. Sin embargo existen otros países que realizan millonarias transferencias sin tanta presencia mediática: los clubes radicados en Dubai, Emiratos Árabes, etc.

El proceso por el cual un jugador es adquirido por un club es también algo complejo. Largas negociaciones previas entre las autoridades de la entidad con los representantes del jugador y, en pocos casos, con el jugador mismo son necesarias antes de acordar las condiciones de un pase.

Este intrincado procedimiento es el que ha dado lugar a las sospechas que se ciernen sobre el mercado del fútbol internacional. Supuestas evasiones impositivas, sumas no declaradas, lavados de dinero, inversores misteriosos, son términos muy relacionados con el ambiente de los pases futbolísticos.

Cifras que impresionan
  • Hace algunos días el mercado de las transferencias millonarias se convulsionó con el pase de Cristiano Ronaldo del Manchester United al Real Madrid por la friolera de 93 millones de euros, lo que lo convirtió en el jugador más caro de la historia del fútbol.
  • El volante brasileño Kaká también fue adquirido por el mismo club español por la cifra de 65 millones de euros.
  • Por su parte el Manchester United se encuentra decidido a tentar al Valencia de España con la escandalosa suma de 52 millones de euros por el delantero asturiano David Villa.
  • Aunque el Barcelona no se encuentra dispuesto a venderlo, rumores de pasillo aseguran que el astro argentino Lionel Messi ha sido valuado en 128 millones de euros producto de su impecable desempeño en la Liga Española, la Copa del Rey y la Liga de Campeones.
  • El sueco Zlatan Ibrahimovic, actual jugador del Inter sería la próxima adquisición del Chelsea por una cifra que rondaría los 50 millones de euros. Ibrahimovic es el segundo futbolista mejor pagado del mundo con un salario de 12 millones de euros al año, luego de Ronaldo que percibirá 13 millones de euros en igual período.
Mientras los jugadores hacen su trabajo y desarrollan todo su talento en los estadios más importantes del planeta, a su alrededor se construyen imperios financieros que los clubes, aseguran, podrán sostener merced a los suculentos contratos publicitarios y derechos televisivos.
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domingo 14 de junio de 2009

Que Idiota!!!

este video si esta un poco raro, pero por ahi dicen que estos casos son muy comunes... pobre muchacho.



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jueves 11 de junio de 2009

Smitten - En Algun Lugar


Tracklist
01-Todas esas cosas
02-Locura y mentol
03-Bitácora
04-Tentación
05-Alguna vez
06-Suerte para dos
07-No me van a entender
08-Pienso en vos
09-El sueño
10-Así sale el sol
11-Nada para mí, nada para vos
12-Tu juego
13-Rencor
14-Perdido



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jueves 4 de junio de 2009

Valkyrie [DVD-R, NTSC]

SINOPSIS:
Basada en hechos reales. El “complot del 20 de julio” para acabar con la vida de Hitler es uno de los episodios más heroicos y menos conocidos de la Segunda Guerra Mundial. Gravemente herido en combate, el Coronel Claus von Stauffenberg (Tom Cruise) vuelve de África para unirse a la resistencia alemana y ayuda a organizar la Operación Valkiria, el complejo plan para que un obierno en la sombra reemplazara al de Hitler una vez que hubiera muerto. Pero el destino y las circunstancias conspiran para proyectar a Stauffenberg de uno de los muchos implicados en el complot a un papel central de doble filo. No sólo debe liderar el golpe y tomar el control del gobierno de su país... Debe matar al propio Hitler.

INFORMACION:
Dirección: Bryan Singer.
País: USA.
Año: 2008.
Duración: 120 min.
Género: Drama, thriller.
Interpretación: Tom Cruise (Claus Von Stauffenberg), Kenneth Branagh (Henning Von Tresckow), Bill Nighy (Friedrich Olbricht), Tom Wilkinson (Friedrich Fromm), Carice Van Houten (Nina Von Stauffenberg), Eddie Izzard (Erich Fellgiebel), Christian Berkel (Mertz Von Quirnheim), Thomas Kretschmann (Otto Ernst Remer), Terence Stamp (Ludwig Beck), Jamie Parker (Werner Von Haeften).
Guión: Christopher McQuarrie y Nathan Alexander.
Producción: Bryan Singer, Christopher McQuarrie y Gilbert Adler.
Música: John Ottman.
Fotografía: Newton Thomas Sigel.
Montaje: John Ottman.
Diseño de producción: Lilly Kilvert y Patrick Lumb.
Vestuario: Joanna Johnston.

DOWNLOAD Valkyrie REPACK DVDR-BOW

DLC - Rapidshare



DLC - Megaupload


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Gran Torino [DVD-R, NTSC]

INFORMACION DEL FILM:
Dirección: Clint Eastwood.
País: USA.
Año: 2008.
Duración: 116 min.
Género: Drama.
Música: Kyle Eastwood y Michael Stevens.
Fotografía: Tom Stern.
Montaje: Joel Cox y Gary D. Roach.
Diseño de producción: James J. Murakami.
Vestuario: Deborah Hopper.
Estreno en USA: 9 Enero 2009.
Estreno en España: 6 Marzo 2009.

DATOS:
ViDEO TYPE..: R1 NTSC
RUNTiME.....: 116 min
STORE DATE..: 06/09/09
RLS DATE....: 05/28/09
iMDB RATiNG.: 8.4/10 63,006 votes
GENERO......: Comedy | Crime | Drama

Main Movie .....: Video - 4818 kbps
Audio - English 5.1
Subs - English, Spanish, French

Extras .........: None
Ripped .........: FBI Warning, Special Features, Spanish and French audio

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DLC - Megaupload


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martes 2 de junio de 2009

Lossimpsonsonline.com.ar


Para fanáticos incondicionales, para quienes conocen muy poco de la historia, para los niños que recién los descubren en el universo televisivo, la web que hoy te recomendamos contiene una completa información sobre la serie desde sus comienzos.

En lossimpsonsonline.com.ar puedes encontrar datos desconocidos sobre la producción de cada episodio, personalidades célebres que han prestado su voz y su cuerpo a diferentes situaciones, descargas de wallpapers, imágenes inéditas, blog, errores y hasta un foro donde compartir tu afición por estos personajes que habitan la imaginaria ciudad de Springfield.

También encontrarás los cortos más conocidos de Los Simpsons, animaciones, juegos, una guía de capítulos y hasta capítulos online que puedes disfrutar en familia.
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La evolución de las videoconsolas

Mucho tiempo ha pasado desde que los primeros videojuegos irrumpieron tímidamente en el mercado de los artículos electrónicos de consumo masivo, hasta nuestros días en que las videoconsolas de alta definición compiten por las preferencias de consumidores cada vez más jóvenes y exigentes.

A pesar de algunos antecedentes satisfactorios, no fue sino hasta 1972 que apareció la primera consola de juegos de la historia: la Magnavox Odyssey, que se convirtió de inmediato en un éxito de ventas sin precedentes gracias a la visión de Ralph Baer, un ingeniero alemán considerado el padre de los videojuegos hogareños.


Gran parte de esta evolución no habría sido posible de no existir los microchips. Estos circuitos integrados, desarrollados por Texas Instruments, fueron el puntapié inicial de una era tecnológica de increíbles proporciones para la Humanidad, con aplicaciones en ámbitos tan diversos como la diversión, las comunicaciones o la salud.

Luego llegarían las versiones lanzadas por la compañía Atari que, valiéndose de procesadores de 8 bits, ponía al alcance de los nuevos jugadores, la posibilidad de intercambiar cartuchos con juegos pre-cargados, muchos de los cuales aún continúan fascinando a niños y nostálgicos. Los más conocidos fueron Donkey Kong y PacMan.

Pero sin lugar a dudas, lo que contribuyó decisivamente a la masificación del entretenimiento hogareño fue la oferta de videoconsolas cada vez más pequeñas que podían conectarse a televisores convencionales. La transmisión de imágenes en colores, la floreciente miniaturización y el consumo en su apogeo, hicieron el resto.

Otra empresa que revolucionó el mercado en la década de los ´80 fue SEGA con el lanzamiento de su videoconsola Sega Megadrive que duplicaba su tecnología a 16 bits y luego Nintendo con consolas de 32 bits, inaugurando las denominadas cuarta y quinta generación de videoconsolas con escenarios y personajes 2D y 3D respectivamente.

La creciente industria del entretenimiento hogareño demandó también el desarrollo de soportes adecuados a la complejidad informática de los juegos. Así se sucedieron las tarjetas magnéticas y cartuchos de los orígenes, hasta los soportes digitales de nuestro tiempo como CD´s, DVD´s, discos Blu-Ray, memorias flash, o hardware multinúcleo.



Los primeros lugares en popularidad los ocupan hoy las consolas Wii de Nintendo, la Xbox 360 de Microsoft y la PlayStation 3 de Sony. Sofisticados equipos provistos de la más moderna tecnología que no sólo son una posibilidad de entretenimiento de alta gama sino que constituyen un centro de prestaciones multimedia de gran calidad.

Estas videoconsolas son capaces de reproducir música en diferentes formatos digitales, películas en soportes convencionales, Blu-Ray, fotografías e imágenes, sintonizar TV digital de alta definición, transmitir contenidos mediante tecnología blutooth e incluso leer diferentes dispositivos de memoria como tarjetas microSD, flash, entre otras.

“Las videoconsolas aumentarán su presencia como canalizadoras de conectividad entre la red y los sistemas de televisión tradicionales y se incrementarán los productos específicos para estos sistemas que originalmente estaban pensados sólo para jugar”, comentó Sean Carey, vicepresidente de Sony Pictures Televisión recientemente.

Siete generaciones de videoconsolas han pasado hasta nuestros días. En poco más de treinta años, la industria del esparcimiento y la diversión hogareña han evolucionado desde la prehistoria tecnológica hasta la era digital propia de la ciencia ficción y va por más.

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